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SELECT START

Select Start, Eine kurze Geschichte der Spielkonsole.

Selten war die Kluft im Konsolen Wissen zwischen den Generationen so groß wie heute. Ich möchte ein Buch illustrieren, dass sich mit der Geschichte, wichtige Persönlichkeiten und Ereignisse der Spielkonsole beschäftigt und das man ohne jegliches Fachwissen verstehen und durchblicken kann. An die Arbeit würde ich sehr gerne Analog rangehen und meinen Fokus auf die Umsetzung und Gestaltung des Buches richten.

1. EINLEITUNG

Die Geschichte und Funktion der Spielkonsole hat sich über die Jahre stetig weiterentwickelt. Heute ist die Spielkonsole längst nicht mehr nur ein farbiges Stück Plastik, das die Eltern nervt und dessen Innenleben aus fest verdrahteten elektronischen Schaltkreisen besteht, sondern sie ist dank ihrer neuen, hoch entwickelten Technologie und ihres außergewöhnlichen Designs ein nicht mehr wegzudenkendes Haushaltsgerät unserer Zeit, das immer mehr seinen festen Platz in unseren vier Wänden einnimmt.

Es gibt fast nichts, was die Spielkonsole von heute nicht kann, aber Unterhaltung alleine ist nicht alles. Für viele Menschen gehört die Konsole zu ihrem Beruf oder dient als interaktives Sportgerät, mit dem Individualsport oder Mannschaftsport betrieben wird. Dieser Sport wird E-Sport genannt (elektronischer Sport) und wird nur in wenigen Ländern (z. B. USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. In Norwegen will ein Gymnasium zum ersten Mal E-Sport als Wahlfach anbieten. Im Unterricht sollen die Schüler lernen, als Team zusammen zu spielen, und durch das Training so gut werden, dass sie reif für eine Karriere im E-Sport-Sektor sind. Doch wie sah die erste Videospielkonsole aus, welche Entwicklung nahm sie bis zum heutigen Tag, wo liegen die Unterschiede in dem Design und ihrer Funktion, wie hat sich der E-Sport entwickelt und welche historischen Ereignisse spielten sich in der Spielbranche während der letzten Jahre ab? Mit diesen Fragen möchte ich mich in meiner Bachelorarbeit auseinandersetzen und anhand eines Buches für Interessierte sowie für kommende E-Sport Generationen, als Einstieg in die große Welt der Videospiele und Konsolen, erläutern. Dieses Buch soll aber kein Lehrbuch werden, sondern ein Buch frei von sachlich-langweiliger wissenschaftlicher Literatur, auf Fachsprache soll weitgehend verzichtet werden.

2. DAS PROJEKT (Hauptteil)

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Select Start ist ein Illustrationsbuch, das ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit selbst gestaltet habe. Das Buch schildert die Geschichte der Spielkonsole und geht dabei parallel auf Ereignisse und Persönlichkeiten ihrer Zeit ein. Das Buch ist insgesamt in acht Kapitel eingeteilt. Jedes dieser Kapitel steht für eine Generation der Spielkonsole. Die Inspiration für den Titel des Buches “SELECT START”, bekam ich von den Controllern der Spielkonsolen und die somit als Markenzeichen für diese Geräte standen. Mit diesen knöpfen begann eine glorreiche Ära und prägte diese bis hin zur heutigen Zeit. Eine Zeit in der sich vieles geändert hat aber die vieles von damals noch ins sich trägt.

2.1 RECHERCHE Spielkonsolen

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Spielkonsolen kennt fast jeder Mensch, doch ihre Geschichte nur wenige. Die erste Konsole wurde bereits in den 1970er-Jahren mit dem Namen Odysee vom US-Ingenieuer Ralph Baer entwickelt und an die amerikanische Consumer-Tochter Magnavox lizensiert. Doch erreichte sie damals nicht den Status einer PlayStation oder eines Super Nintendos. Dennoch bemerkte Magnavox erst später, dass sie mit dem Telespiel Patent den Schlüssel zur interaktiven Zukunft in den Händen hielt. Andere Hersteller erkannten dies und wollten auch profitieren. Es folgten Generationen von Generationen an Spielkonsolen, Computerspiele entwickelten sich parallel, Spielhallen wurden zum großen Boom und eine neue Spielkultur wurde geboren. Spielkonsolen brachten ein nie zuvor dagewesenes Unterhaltungsmedium mit. Selbstverständlich waren die Konsolen von damals nicht auf dem Stand unserer heutigen Zeit, dennoch schafften sie es, die Menschen für sich zu begeistern und in ihren Bann zu ziehen. Große Firmen wie Atari, Sega, Nintendo wurden geboren und prägten ihre Zeit. Heute hat die Spielkonsole einen anderen Stellenwert. Dank großer Fortschritte umschließt die Spielkonsole von heute ein großes Spektrum an Unterhaltungsmedien. Sie spielt Filme ab, dient als Verbindung zwischen Fernsehen und Internet und ist das Arbeitsgerät von professionellen Spielern.

Anhand einer kurzen Geschichte und eines Zeitdiagrammes möchte ich auf die unterschiedlichen Videospielkonsolen und ihre Entwicklung eingehen. stationären Geräten, die in der Regel an ein Fernsehgerät oder einen Monitor angeschlossen werden, und tragbaren Spielkonsolen mit eingebautem Monitor. Sie lassen sich in mehrere Abschnitte und Generationen einteilen.

Die erste Generation

Die erste Spielkonsole der Welt war 1972 die von Ralph Baer entwickelte Magnavox Odyssey. Die Geräte der ersten Generation waren für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Spielkonsolen boten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule waren meistens nicht vorgesehen. Die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeug

Die zweite Generation

Die zweite Generation besaß eine einfache 2D-Grafikfähigkeit, sie konnte nur wenige Farben darstellen, besaß keine Grafikbeschleunigung und nur einen sehr beschränkten Speicher. Als CPU kamen meist 8-bit-Prozessoren zum Einsatz, als Speichermedien wurden erstmals Steckmodule benutzt. Zu den Konsolen der zweiten Generation zählen

Die dritte Generation

1983 bis 1985 kam es in den USA zum legendären wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielindustrie(Video Game Crash). Zahlreiche amerikanische Videospielkonsolen und Heimcomputer Hersteller, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt. Die Auslöser und Ursachen waren:

• Eine große Zahl an unterschiedlichen Videospielsys temen die dem Käufer eine zu große Auswahl zuei nander inkompatibler Systeme gaben.

• Viele qualitativ schlechte Spiele von unterschied lichsten Spielanbietern wurden auf den Markt ge bracht was schnell auch die Käufer merkten.

• Aufdeckung des Atari Video Game Burial in der Wüste von New Mexico.

Zudem kamen in den 1980er Jahre kostengünstige Computer auf den Markt. Diese Heimcomputer besaßen einen größeren Speicher, bessere Grafik- und Soundqualitäten als Videokonsolen und konnten auch für Textverarbeitung und andere Anwendungen genutzt werden, dadurch waren sie gegenüber Videokonsolen im Vorteil. Auch waren die Spiele dort weit einfacher zu kopieren.

Unter den Atari Video Game Burial (englisch für Atari-Computerspielbegräbnis) wurde damals die massenhafte Ablagerung und Vergrabung unverkaufter Computerspielmodule, Spielkonsolen und Computern auf einer Deponie nahe der Stadt Alamogordo, New Mexico, bezeichnet, die der US-amerikanische Computerspielhersteller Atari 1983 in Auftrag gegeben hatte. Eines dieser Konsolenspielmodule war E.T. the Extra-Terrestrial, das als eines der größten kommerziellen Misserfolge der Computerspielgeschichte und oftmals als auch eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten bezeichnet wird.

Es gab immer Zweifel an der Korrektheit dieser Meldungen bis 2014 das Unternehmen Fuel Industries mit der Unterstützung von Microsoft und in Zusammenarbeit mit der Regierung des Bundesstaats New Mexico mit der Arbeit an einer Dokumentation, das Stattfinden dieser Ablagerungsaktion bestätigte und der Inhalt der Deponie untersuchte. Am 26. April 2014 begannen die Ausgrabungen und enthüllten recht bald die Existenz mehrerer weggeworfener Computerspiele und Hardwareprodukte.

Während der Konsolen Markt am Boden lag, boomten die Spielhallen wie verrückt. Sie lieferten neue Spielkonzepte und Technologien. Vom Hüpf- zum Rennspiel, vom Fußballspiel zum shooter, alles was das Spieler Herz höher schlugen lies.

Bessere Grafiken, spezielle Controller und Hydrauliken. Auch Spielerisch waren die Spielautomaten den Spielkonsolen einen schritt voraus. Die Spielhallen wurden voller und voller und der Highscore wurde geboren, Menschen traten untereinander, und auf Turnieren gegeneinander an.(siehe Geschichte des E Sport).

Der Absturz der Spielkonsolen hatte auf die europäischen und asiatischen Märkten in dieser Zeit wenig Wirkung. Der Asiatische Markt war im Gegensatz zum Amerikanischen Markt technologisch weiter entwickelt und genossen mit ihrer neuen Spielkonsole der Nintendo Famicom zu Hause einen großen Erfolg, während sich der europäische Markt weniger für Konsolen-spiele interessierte, da der Personal Computer ein beliebtes Spielgerät war.

Nintendo übernahm mit der Einführung in Amerika den Markt und führte ihn für den Rest des Jahrzehnts. Die dritte Generation der Spielkonsolen bot verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-bit-Prozessoren verwendet.

Die vierte Generation

Während sich die Spielkonsole stetig weiterentwickelte und ihren Wiederaufstieg feierte. Entwickelte sich parallel zur vierten Generation der Spielkonsole, die meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen hatte, am 21. April 1989 die erste Handheld- Spielkonsole von Nintendo, der Game Boy. Der Gameboy dominierte die Handheld-Verkäufe durch eine extrem große Marge, trotz des Auftretens eines kontrastreichen, unbeleuchteten monochromen Schirmes, während andere seiner führenden Konkurrenten Farbbildschirme besaßen. Eine der anderen großen Handheld der vierten Generation war der Game Gear . Es verfügte über Grafik-Fähigkeiten, die in etwa vergleichbar mit dem Master-System (bessere Farben, aber niedrigere Auflösung) war und dank eines Tuner Adapters die Möglichkeit hatte, sich in ein tragbares TV Gerät zu verwandeln. Diese beiden Konsolen schafften es die ganz großen Konsolen zu überschatten.

Die fünfte Generation

Geboren aus einem gescheiterten Versuch eine Kooperation mit Nintendo einzugehen wurde die Sony PlayStation, die nicht nur seine Generation dominierte, sondern die erste Konsole war, die es schaffte über 100 Millionen Einheiten zu verkaufen und den Videospielmarkt revolutionieren. Sony hatte die Konsole von Anfang an als 3D-Disc-basiertes System gebaut und betonte seine 3D-Grafik, die als die Zukunft des Spiels angesehen werden würde. Die CD-Technologie der PlayStation gewann über mehrere Entwickler von Nintendo, Sega, Konami, Namco, Capcom und Square. Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und besseren Sound. Die meisten Konsolen verwendeten jetzt CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang.

Die sechste Generation

Viele Hersteller brachten qualitativ gute Konsolen auf den Markt aber schafften es nie eine ernsthafte Konkurrenz für Sony zu sein, da sie von einer großen Vielzahl an spielen und Lizenzen mit mehr als die hälfte der Spiele Entwickler profitierten. Dennoch bekam Sony Konkurrenz von Microsofts X-Box. Es war die erste Konsole die eine Festplatte verwendete um Spiele zu speichern, die erste mit einen Ethernet - Anschluss für Breitband - Internet, und die erste die das Microsofts Online Service LIVE anbot. Microsoft konnte viele PC - Entwickler für sich gewinnen. Obwohl die Konsole für seine sperrige Größe und die Ungeschicklichkeit seiner ursprünglichen Controller kritisiert wurde, gewann die Xbox schließlich an Popularität, vor allem in den USA. Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

Die siebte Generation

Die Konsolen der siebten Generation waren via Dial-up, Ethernet oder WLAN online-fähig und boten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten an aber noch bedeutender war der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterschieden sich jedoch die Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm. Während Microsoft und Sony ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Design, Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten entwickelten, ging Nintendo dagegen einen deutlich anderen weg und setzte bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarot-empfindliche Kamera besaßen.

Die achte Generation

In der achten und momentan aktuellsten Generation gehörte die Wii U zu den am wenigsten verkauften Konsolen, dennoch schaffte es Nintendo durch den verkauf an Modulen und seiner großen fanbase dieses zu kompensieren. Neben den üblichen Hardware - Erweiterungen setzten die Konsolen der achten Generation ihren Fokus auf die weitere Integration mit anderen Medien und eine bessere Verbindung. Denn größten Erfolg erzielte wie in den letzten Jahren schon, Sony mit der neuen PlayStation 4, die es schafften innerhalb von 24 Stunden in 2 Ländern 1 Million Konsolen zu verkaufen. Die achte und somit aktuellste Generation der Videospielkonsole zeichnet sich durch hohe Grafikleistung und Arbeitsspeicher, Multimediafunktion, Internet und Design aus.

2.2 METHODE

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Meine Illustrationen sind alle in Schwarz-Weiß und handgezeichnet. Ich verfolge damit das Ziel, die Vergangenheit zu transportieren und gleichzeitig auch zu zeigen, dass die Zeichnungen in der Gegenwart entstanden sind, dabei benutze ich einen Stil, den ich mir im laufenden meines Kommunikation Design Studiums aneignete und später weiterentwickelte. Hierbei ging es darum, verschiedene Punkte eines Ereignisses herauszunehmen und zu illustrieren. Das Resultat ist dann ein abstraktes Bild, in dem aus dem Text herausgesuchte Illustrierte Stichpunkte zusammengeführt werden, und dessen Bedeutung der Leser anhand des Textes erkennen kann. Die Illustrationen schweben alle frei im Raum und stehen somit für eine digitale Welt in der Daten in Form von Steinen durch die ganzen Bilder fliegen und diese prägen. Hinzukommen von mir gezeichnete Spielkonsolen, die für jede ihrer Generationen stehen. Durch meine Verletzung an meiner Rechten Hand(Zeichenhand) war ich teilweise gezwungen auch mal mit meiner schwächeren linken Hand zu Zeichen, dies brachte am Anfang seine Probleme mit sich aber konnte durch stundenlanges trainieren, angepasst und verbessert werden.

2.3 ENTWURF / PROTOTYP / DESIGNVORSCHLAG

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Bei den Format des Buches habe ich mir was ganz spezielles und aussergewöhnliches einfallen lassen. Da es sich bei der Bachelor Arbeit um die Geschichte der Spielkonsole handelt, habe ich mich beschlossen, dass Buch dementsprechend zu prägen und zu gestalten. Der Praktische Teil meiner Arbeit entspricht der Form eines Moduls(Spielkasette)der NES Konsole von Nintendo und wird dementsprechend auch in einer NES Spielkonsole übergegeben. Der Theoretische Teil soll eine zugelegte Spieleinleitung darstellen. So hat der Leser die Möglichkeit, dass Buch auch immer im Auge zu behalten und sich mit der Konsole ein Stück Geschichte ins Regal zu stellen. Die Hardware der Konsole entfernte ich, so dass diese nicht zu schwer wird, zu dem schaffte ich auch extra Freiraum in der Modulkammer, dass ermöglichte mir, dass Format des Buches etwas zu variieren.

Bei der Schrift entschied ich mich für eine Serifenschrift. Die passte in Kombination mit meinen schwarz-weißen Illustrationen, trotzdem musste ich auf die Lesbarkeit der Schrift achten. Ein weiterer Grund war, dass meine Geschichte in der Vergangenheit anfängt und serifenlose Schriften aber vor allem ein Merkmal der Typografie des 20. Jahrhunderts sind.

Nach tagelangem Suchen und Recherchieren entschied ich mich dann für die Chaparral Pro, eine gut lesbare Serifenschrift aus dem Jahr 2000, zudem wirkt sie sehr freundlich, was meiner Meinung wesentlich für ein Buch mit Illustrationen ist.

Der Cover Titel trägt jedoch eine von mir als Illustrator selbst entworfene Überschrift, da diese das Thema möglichst genau widerspiegeln sollte, deshalb setzte ich auf eine Pixelfont. Diese steht und charakterisiert die Spielkonsole in den Anfängen ihrer Geschichte.

Schriftart: Chaparral Pro Schnitt: Regular Schriftgröße: 9pt Zeilenhöhe: 14pt

3. FAZIT

Diese Bachelorarbeit zum Thema Geschichte der Spielkonsole hat mir sehr viel Freude bereitet und Spaß gemacht.

Die Recherche zu den Konsolen war generell sehr aufwändig, da ich mir am Anfang nie gedacht hätte, dass diese Welt so groß sein würde und während der Zeit so viele unterschiedliche Spielkonsolen-Generationen existierten, aber so bin ich innerhalb von wenigen Wochen zu einem richtigen Spielkonsolen Nerd geworden und habe auch vieles dazugelernt.

Rückblickend kann ich aber auch sagen, dass ein noch nicht wissenschaftliches Thema Einschränkungen mit sich bringt, die mir am Ende ziemliche Probleme bereiteten. Auf der anderen Seite brachte die Wahl des Themas aber auch eine Erleichterung mit sich: Ich konnte davon ausgehen, dass meine Leser keinerlei Vorwissen mitbringen, was bedeutete, dass ich alles in einem angemessenen Rahmen erzählen konnte. Ein anderer Punkt, den ich bemängele, ist, dass es eigentlich alle Generationen und jede Konsole verdient hätten, ausführlicher aufgeklärt zu werden, sei es aus ihrer Entstehungs- oder der historischen Ebene. Doch aus zeitlichen Gründen wurde aus meiner eigentlich geplanten umfassenden Geschichte der Spielkonsole eine Kurzgeschichte. Als zu komplex und auch als sehr groß erwies sich diese Welt, dazu kam, dass das Buch evaluieren zu lassen auch aus Zeitmangel nicht möglich war. Ich habe dennoch vor, im Anschluss dies zu tun, und ein paar Exemplare unter Freunden und Verwandten zu verteilen, um ihre Reaktion und Wahrnehmung der Geschichte und der Illustrationen zu überprüfen. Am Ende bleibt mir immer noch die Möglichkeit, dieses Thema als Masterarbeit zu übernehmen, zu vertiefen, mich mehr mit dem Kontext der Generationen zu beschäftigen und diesen zu erforschen. Here comes a new Challenger.

4. DANKSAGUNG

An dieser Stelle möchte ich mich bei all denjenigen bedanken, die mich während dieser Bachelorarbeit unterstützt, ertragen und motiviert haben. Mein ganz spezieller Dank gilt zuerst Herr Prof. Hans-Jörg Kotulla und Prof. Sven Völker, die meine Bachelorarbeit betreut und begutachtet haben, Danköööööö. Meiner Familie und meinen Freunden die während dieser schwerer Zeit an mich geglaubt und mich unterstützt haben. An die FHP für Fünf schöne und unvergessliche Jahre und allen anderen die ich vergessen haben sollte. Vielen, vielen, lieben Dank. Ich werde euch und alles so sehr vermissen.

5. REFERENZEN/QUELLEN

Literaturverzeichnis

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Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Hans-Jörg Kotulla foto: Prof. Sven Völker

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2017