Autor

Projektart

Studienarbeit im Grundstudium

Entstehungszeitraum

SS 06 - WS 06/07

Zugehöriger Workspace

Betreuung

Material

Seemann - Save Our Ships

Seemann - Save Our Ships

Seemann ist ein kleines Geschicklichkeitsspiel bei dem Schiffe durch das Werfen von Steinen in den sicheren Hafen gebracht werden müssen.

Grundidee

Idee von Seemann war ein sogenanntes "Minigame", welches durchaus das Potential besitzen soll für längere Zeit zu fesseln. Durch Vorgabe einer kleinen Anzahl von Regeln und Möglichkeiten soll ein schneller Einstieg und eine hohe Motivation gewährleistet werden.
Um die Spielzeit auch ohne gering Anzahl von Leveln interessant zu halten soll es sich nach dem Zyklus der Wochentage richten. Beispielsweise kann es passieren das man nur Donnerstags die Lust verspürt, da dann die Lieblingskarte auf dem Programm steht.

Spielprinzip

Repräsentiert wird der Spieler durch einen Matrosen auf dem Festland. Er ist im Vergleich zu den sonstigen Objekten überdimensional dargestellt um die Gartenteichcharakteristik zu wahren. Bewegungsunfähig schmeißt er auf Befehl Steine, der vorher selektierten Größe, ein den Teich. Die Position des Einschlagpunktes ist zufällig, befindet sich aber im radialen Bereich um den Mauszeiger. Je weiter der Mauszeiger von der Spielerfigur entfernt ist, umso ungenauer kann der Aufschlag vom Spieler definiert werden.
Ziel ist alle vorhandenen Schiffe auf sicherem Wege durch das Erzeugen von Wellen in den Bereich um die Boje zu treiben. Trifft eine zu große Welle ein Schiff oder bringt es sogar zum Aufsetzen auf das umliegende Festland, scheidet es aus dem Spiel aus.
Nachdem alle Schiffe im Ziel, gesunken bzw. gestrandet sind, oder der Vorrat an Steinen verbraucht ist, endet die Runde. Die benötigte Zeit wird abgebildet und man hat die Wahl das Level zu wiederholen oder das Spiel zu beenden.

Gestaltung

Die Gestaltung der Spielumgebung ist an eine Mischung aus der Pixel-Ästhetik alter Spiele-Klassiker (z.B. Commander Keen, Prince of Persia oder Winter games) und aktueller 3D-Spiele angelehnt. Alle grafischen Elemente sind schmal gesäht und stehen in räumlicher Tiefe und Detailstufe in Kontrast zueinander.
Der Bereich der Menükomponenten ist allein durch die Auswahlmöglichkeit der Steingröße vertreten. Am Ende einer jeden Runde wird dem Spieler die benötigte Zeit präsentiert, jedoch nicht in weiteren Spielen wieder aufgegriffen. Sie dient allein zum persönlichen Anreiz.

Ingame

Einige Levelansichten und Eindrücke aus der aktuellen Version.

Technische Realisierung

Grundlegend sollte Seemann in Flash realisiert werden. Leider entstanden schon bei der Erstellung der ersten Prototypen Probleme die grundlegende Gedanken und das Erscheinungsbild negativ beeinflusst haben.
Die aktuelle Version entstand mittels Eclipse in Java, unter Benutzung der OpenGL Bibliothek Gestalt von Partick Kochlik und Dennis Paul. Diese besitzt ein großes Sammelsurium an vordefinierten Objekten und erspart in dieser Hinsicht viel Arbeit und Zeit.
Die Form der Wasseroberfläche, die Position von Spieler, Ziel, Schiffen und die Anzahl der verfügbaren Steine werden aus einem XML Dokument geladen. Geschrieben von einem Leveleditor (Processing) werden sie von einem Webserver aus dem Internet geladen – keinerlei Level sind im Spiel selbst vorhanden.

Video

Prototyp

Der im Semester entstandene Flashprototyp wurde aus Performancegründen verworfen. Eine spielbare Version steht im Bereich "Material" zum Download bereit.

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