Autoren

Projektart

Studienarbeit im Hauptstudium

Entstehungszeitraum

SS 05 - SS 07

Zugehöriger Workspace

Material

Playing Games - Reloaded

Playing Games - Reloaded

Eine Zielgruppenspezifische Untersuchung zum Spielverhalten von Jens-Ove Panknin und Timm Kekeritz unter der Leitung von Dipl. Des. Christian Prechtl.

// Einleitung

"Playing Games" stellt eine Untersuchung des Interaktionsverhaltens von drei spezifischen Zielgruppen beim spielen von Videogames dar und soll als Grundlage zur Entwicklung eines neuen Multimedia-Input-Devies für Computer- und Videokonsolenspiele dienen.

// Eingangsuntersuchung

Nach einer ausführlichen Eingangsuntersuchung, bestehend aus einer Situationsanalyse zur Historie der Videospiele, einer Spiel-Genre-Analyse im Bereich der Rennspiel und der Festlegung der verschiedenen Zielgruppen wurde folgende Hypothese zur genaueren Untersuchung entwickelt:

<em>Erfahrungen aus dem realen Leben werden in die Handhabung des Gamepads übertragen und beeinflussen somit das Spielverhalten.
Zum Beispiel übertragen erfahrene Autofahrer bei Rennspielen Lenkbewegungen über das Gamepad, wogegen jugendliche Spieler ohne praktische Erfahrung kaum Reaktionen aufzeigen.</em>

Um diese These zu festigen wurde eine qualitative Evaluation, bestehen aus einer soziotechnischen Eigangsuntersuchung anhand eines Fragebogens und einem Testspiel an vier verschieden Altersgruppen durchgeführt:

Kids » 10 bis 12 Jahre (7 Probanden)
Jugendliche » 14 bis 16 Jahre (5 Probanden)
Junge Erwachsene » 20 bis 29 Jahre (6 Probanden)
Senioren » ab 35 Jahren (5 Probanden)

Insgesamt: 23 Probanden

// Eingangshypothese

Die Testreihe wurde durchgeführt um folgenden Hypothese zu bestätigen:

„Die Handhabung des Videospiel-Controllers steht im direkten Zusammenhang mit Erfahrungen aus dem realen Leben.“

Konkret angewendet auf das Szenario „Rennspiel“ wurde vermutet, dass junge Spieler, die noch keine realen Erfahrungen bei der Steuerung von Fahrzeugen gesammelt haben, sich der Knopf-basierten Steuerung anpassen, während ältere Probanden, die bereits Erfahrungen mit der Lenkradsteuerung von realen Fahrzeugen haben deutlich mehr zur Adaption von Lenkrad-Bewegungen mit dem Controller neigen.

// Fragebogen zur sozio-technische Eingangsuntersuchung

Anhand eines Fragebogens im Vorfeld des Probandentests wurde nach der Erfahrung, der Selbsteinschätzung und den Präferenzen im Bereich Videospiele gefragt.

» Fragebogen

Dieser Fragebogen stellte, zusammen mit den Beobachtungen durch die Versuchsleiter, die Grundlage für die Einschätzung der Spielerfahrung dar.

// Ablauf der Probandentests

Testumgebung:

Der Test zur Verhaltensweise beim aktiven Spielen wurde mit einer Microsoft Xbox und dem Video-Rennspiel „Burnout 3 - Takedown“ durchgeführt.
Spielgenre und Spiel wurden aufgrund der geringen Lernkurve zum erlernen der Steuerung mit dem Gamepad gewählt.
Generell eignet sich das Genre „Rennspiel“ sehr gut, da dem Großteil der Probanden das Szenario „Auto fahren“ gut vertraut ist - vor allem im Vergleich zu „Ego-Shootern“ o.Ä.
Das Spiel „Burnout 3“ tat sich ausserdem durch seinen Arcade-Charakter hervor - dies bedeutet, dass es sich hierbei nicht um eine möglichst realistische Simulation einer Autorennens handelt, sondern um eine stark vereinfachte Variante (Gas, Bremes, Lenkung - keine Kupplung, vereinfachtes Fahrverhalten etc.)

Die Tests wurden unter gleichen Bedingungen im Interaction Design Lab (IDL) in der Fachhochschule Potsdam durch geführt. Einzige Ausnahme stellte der Test der Altersgruppe der 10-12 Jährigen dar, da diese nicht eigenständig nach Potsdam anreisen konnten, wurde dieser Tests in den Räumen der Agentur „Vektorfarm“ in Berlin (Prenzlauer Berg) durchgeführt.

Testablauf:

Jeder Proband wurde mit den selben Vorraussetzungen und der selben Ausgangssituation in insgesamt drei nacheinander liegenden Testläufen getestet.
Im folgenden eine kurze Zusammenfassung zum Ablauf unseres Probandentests*.

*<em>Ausgenommen von diesem Ablauf war die Gruppe der 10-12 Jährigen. Aufgrund der kurzen Konzentrationsspanne der Probanden, musste in vielen Punkten vom standartisierten Ablauf abgewichen werden.</em>

Setup:
- Zwei Kameras auf Stativen: Totale (der Proband und der Screnn ist komplett zu sehen) sowie eine frontale Perspektive mit Fokus auf Gamepad
- Zusätzlich wurde das Sichtfeld des Probanden und der Blickfokus mit Hilfe einer Eyetracking-Helm-Kamera aufgenommen.
- Bevor der Test starten konnte, musst der Headtracker dem Probanden erklärt und vor allem kalibriert werden
- Zu Beginn des Tests lief die Xbox bereits und alle nötigen Selektionen (Strecken- und Fahrzeugwahl) in den Spielemenüs wurden bereits getroffen, so dass der Proband direkt mit dem Spiel (Rennen) starten konnte.

Einführung des Probanden
- Es wurde dem Probenden die eigentliche Intention des Tests nicht mitgeteilt, sondern die Untersuchung der Blickrichtung als Thema vorgegeben.
- Erklärung des Genres und des Spiels
- Funktionen und Belegung des Gamepad erklären (Gas, Bremse, Lenkung, Boost)
- Die Probanden wurden zur Bestleistung aufgefordert und zusätzlich über die Leistung anderer Probanden informiert, so dass eine Art Contest in Gruppen- und Einzelwertung stattfand. So waren die Probanden hoch motiviert und konzentrierten sich deutlich intensiver auf das Spiel
- Nach dieser Einführung wurde das Rennen gestartet (fliegender Start mit Countdown innerhalb des Spieles)

Verhalten während des Test
- Versuchsleiter verlässt das Aufnahmefeld und hält sich im Hintergrund auf.
- Zwischen den drei Testläufen wurden die Probanden motiviert („Gute Zeit“ etc.) und evtl. Hilfestellung gegeben

Nach der Zieldurchfahrt
- Kurzer Kommentar zur Zeit
- Sämtliche Zeiten wurden in einer Excel Tabelle notiert und so für das Ranking erfasst.
- Vorbereitung für den nächsten Durchgang
» Start in die nächste Runde

Nach der Zieldurchfahrt des dritten (letzten) Laufs
- Gesamtzeit notieren und alle Zeiten ins Ranking eintragen
- Kurzer Kommentar zur Gesamt-Performance
- Verabschiedung des Probands und nochmaliger Dank

Ein kompletter Durchlauf für einen Probanden dauerte inkl. Aufbau ca. 60 Minuten.

Insgesamt wurden 23 Probandentests durchgeführt.

// Fazit

Noch während der Testreihen mussten wir feststellen, dass sich unsere Eingangshypothese nicht
bewahrheitete.

Die Handhabung des Controllers war in unseren Tests völlig altersunabhängig. Die typischen Bewegungen (z.B. „Controller drehen“ oder „Controller nach links reißen“) wurden in allen Probandengruppen beobachtet und standen in keinem Zusammenhang mit Erfahrungen bei der Steuerung von realen Fahrzeugen.
Viel mehr konnten wir feststellen, dass diese Verhalten mit dem Erfahrungsstand bei der Bedienung von Video-Spielen zusammenhängt.
So wurde starkes Gestikulieren mit dem Controller in der Hand bei unerfahrenen Spielern aller Altersgruppen festgestellt, während erfahrene Spieler den Controller kaum bewegten, unabhängig davon, ob diese genre-spezifischen Erfahrungen.

Schon beim dritten Durchlauf des Tests konnten wir beobachten, dass die Bewegungen mit dem Controller in der Hand nachließen. Die Probanden lernten unterbewusst also schnell, dass solche Bewegungen keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Basierend auf dieser Beobachtung kamen wir zu dem Schluss, dass die Steuerung über gestenartige Bewegungen anscheinend deutlich intuitiver für einen Großteil von Personen ist und in diesem Bereich ein hohes Potential für die Steuerung von Videospielen zu finden ist.

// Ausblick und aktuelle Entwicklungen

Am Ende des Semesters kamen wir zu dem eindeutigen Fazit, dass unsere Testergebnisse auf ein hohes Potential für gesten- und bewegungs-gesteuerte Videospiel Controller hinwiesen.

In einem anschliessenden Projekt (im nächsten Semester) sollten Konzepte für einen solchen Controller erarbeitet werden. Dieser würde auf Beschleunigungs und Bewegungssensoren basieren und genre-unabhängig einsetzbar sein.
Leider wurde mit diesem anschließenden Projekt aufgrund von personellen Änderungen an unserer Hochschule nie begonnen...

<em>Fast zwei Jahre nach Beendigung dieser Testreihe veröffentlichte Nintendo mit der Spielkonsole Wii einen Controller, der die Grundbeobachtungen und Ideen aus unserem Projekt aufgreift und erstmals in den Massenmarkt einführt. </em>

// Dokumentation - DVD

Zur Dokumentation der Ergebnisse aus den Probandentests wurde eine DVD erstellt.
Auf dieser DVD finden sich exemplarische Beobachtungs-Videos von Probanden aus allen vier Altersgruppen - eine Auswahl aus über 75 Stunden Videomaterial.
Der Proband wurde jeweils von drei verschiedenen Kameras gefilmt, die auf der DVD synchronisiert zu sehen sind (siehe Abbildung).

Neben den Mitschnitten einzelner Personen werden ebenso parallele Videos von mehreren Probanden angeboten. Diese sind in vier Altersgruppen unterteilt.

Zusätzlich findet sich noch eine Diashow mit Impressionen von den Usertests auf der DVD.