In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
A deep dive into the coding community...
Grundlage für das Projekt ist die Social Coding Community [github](https://github.com/about „github“), welche überwiegend für die gemeinschaftliche Entwicklung und Verwaltung von OpenSource-Programmen bekannt ist. Über die frei zugängliche [API](http://developer.github.com/ „API = Application Programming Interface, zu deutsch: „Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung““) erhält man die Möglichkeit, Informationen über die registrierten Benutzer, deren Repositories (Verwaltungsorte für Code-Projekte) und ihre Rolle im sozialen Gefüge (Follower, Watcher, Developer, ...) abzurufen.
Man kann viele verschiedene Fragen an diesen Datensatz stellen: - Wie sieht der Aktivitätsverlauf eines Users aus? - Welche Projekte werden häufig zusammen mit anderen Projekten beobachtet und haben dadurch eine hohe Ähnlichkeit oder Synergien? - Welche Projekte besitzen eine hohe Anhängerschaft? - Welche Benutzer haben eine hohe Anhängerschaft? - Wie sieht die Entstehungsgeschichte eines Repositorys aus? - Wieviel Programmier-Anteil hat der Besitzer an einem Repository?
Eine Frage, die ich zuerst beantworten wollte, war: Welche Benutzer beobachteten mehr als ein Projekt eines Entwicklers und haben dadurch eine hohe Affinität zu dem Anwendungsgebiet des Entwicklers?
Dazu fragte ich alle Beobachter aller Repositories des Entwicklers [John Resig](https://github.com/jeresig „John Resig“) ab und fand Benutzer, die bis zu vier Projekte gleichzeitig verfolgten. Außerdem fanden sich viele Beobachter in Gruppen, die gemeinsam bestimmte Paarungen der Projekte verfolgten. Das Ergebnis lässt eine thematische Verwandtschaft mancher Projekte erkennen, ohne dass deren Inhalt und Anwendungszweck vorher bekannt ist.
Ausgehend von dieser Recherche war mein nächstes Ziel, eine gesamtübersichtliche Grafik wie die zuvor Entstandene auf das Fulldome-Format zu übertragen und interaktiv bedienbar zu machen. Das Bildschirmformat der zuvor entstandenen Visualisierung wollte ich in ein radiales Format überführen, welches sich um die Kuppel spannen sollte.
Nach dem Testen des letzten Entwicklungsstandes des vorhergehenden Entwurfs kam ich zu dem Schluss, dass das entstandene Bild in der Kuppel weit von dem erwarteten Eindruck entfernt lag. Die erwartete immersive Gesamtübersicht ließ sich darin nicht ablesen. Ich entschied mich, das bisher entwickelte Konzept zu kippen und einen anderen, explorativeren Ansatz zu verfolgen. Hierbei startet der Betrachter ausgehend von einem Benutzernamen eine Reise über die Verkettungen der Anhänger und deren Projekte oder Anhänger...
Fulldome ist ein spannendes, aber auch ein schwieriges Format. Die Umgebung ermöglicht und verlangt eine höhere Dimension der Darstellung, als ich es bisher in der Arbeit für den Bildschirm oder Printmedien gewohnt war.
Dennoch war es eine interessante Aufgabe, dieses Format auf die Eignung zur Vermittlung von und Immersion in Information zu untersuchen.