Bloody Breakdance Bunnies
Projekt im Kurs Game Design
Bloody Breakdance Bunnies
Das Computerspiel "Bloody Breakdance Bunnies" entstand im WS 05/06 im Kurs Basic Digital Game Design bei Mattias Ljungström.
Mit Hilfe von Processing entwickelten wir ein Multiplayer-Kampfspiel der besonderen Art: Vier Spieler steuern zusammen eine Spielfigur. Jeder Spieler kontrolliert ein Körperteil mit seinem Gamepad. Der Hase kann beide Arme und beide Beine somit unabhängig voneinander bewegen. Logischerweise kann er aber nur dann laufen, wenn sich beide Beine einig sind und kooperieren.
So überraschend wie das Hakenschlagen eines Hasen, so überraschend sind die Aktionen in diesem Spiel, wenn die linke Hand wieder mal nicht weiß, was die rechte tut...
erste Idee und Skizzen
Das ursprüngliche Konzept sah ein Kampfspiel vor, bei dem durch Drücken einer Kombination von Gamepad-Buttons eine Aktion durchgeführt werden sollte. Dabei sollte es ein "Gehirn" geben, das den Körperteilen sagt, was sie zu tun haben. Dies wäre aber auf Kosten des Spielspaß gegangen, da die Körperteile keine eigenen Entscheidungen hätten treffen können und nur stupide Knöpfchen gedrückt hätten. Das Konzept wurde geändert.
das endgültige Konzept
Das Grundprinzip - nämlich dass mehrere Personen eine Figur steuern - bleibt der Grundgedanke hinter dem ganzen Spiel. Jedes Körperteil kann eigenständig Aktionen ausführen. Ein Arm kann schlagen, ohne auf die Beine achten zu müssen. Darüberhinaus gibt es aber auch Aktionen, die nur in Kooperation ausgeführt werden können: Zum Beispiel laufen. Beide Beine müssen in dieselbe Richtung drücken, damit sich die Spielfigur auch dorthin bewegt.
Durch diese Kombination aus wilden Einzel-Aktionen und Bewegungen durch Kooperation, entsteht eine Komik, die bei den ersten Tests schon für großen Spielspaß gesorgt hat.
Character- und Set-Design
Als Character wurde der Hase gewählt, da dieser aus mehreren Gründen für das Spielprinzip geeignet ist. Ein Hase schlägt Haken und zeichnet sich durch schnelle, z.T. unerwartete Bewegungen aus. In unserem Spiel tritt ebenfalls der Effekt des Überraschenden auf, wenn eine Bewegung ausgeführt wird und einige Spieler gar nicht wissen, warum.
Unsere Hasen haben menschliche Züge erhalten, damit sie für die Kampfbewegungen besser geeignet sind. Sie laufen auf zwei Beinen und schlagen mit den Armen.
Passend zum Kampfspiel ist die Umgebung rauh und relativ kantig gestaltet. Das Set ist an die Ghettos in den USA angelehnt. Die zackigen Bewegungsabläufe passen gut in die Hip-Hop/Breakdance-Szene, die ja in den Ghettos entstanden ist.
Der Hintergrund besteht nur aus Flächen. Als Füllungen dienen Farben oder Strukturen und Texturen, die aus Fotos von Mauern, Wänden, Dächern und Böden ausgeschnitten wurden.
Es ist eine Collage aus vielen Teilen. Der Perspektive stimmt nicht immer hundertprozentig und es ist auch nicht mit dem Lineal konstruiert. Das gibt dem ganzen einen Comicstyle, der gut zu unserem Spiel passt.
Zum Schluss wurden die Deckkraft und Sättigung etwas runtergesetzt, damit die Hasen sich gut vom Hintergrund abheben.
Skizzen und fertige Designs
Links unter Material findet ihr die Dokumentation und das Spiel selbst.
Achtung: Das Spiel lässt sich leider nur mit den entsprechenden Gamepads spielen.
Programmierung
Das Spiel wurde komplett mit Processing programmiert. Wir haben das Spiel objektorientiert angelegt, nachdem wir einen Protoypen als Stocherlösung erstellt hatten.
Als Besonderheit bei der Programmierung sei hervorzuheben, dass wir für die Bewegungen ein multidimensionales Array benutzt haben, in dem Parameter wie Position und Winkel für jede Grafik eines Körperteils abgelegt sind.
Die Grafiken sind über des pushMatrix()/popMatrix-Prinzip miteinander verknüpft. Sie können somit relativ einfach gesteuert werden. Den Ursprung der Figur bildet die Hüfte. Ändert man nun die Position der Hüft-Grafik, werden alle anderen Grafiken der Figur auch bewegt.















