Nyctalus Noctula - Wer im Gemüsebeet sitzt soll nicht mit Knoblauch werfen
Für den Kurs Basic Digital Game Design haben wir ein Spiel für 10 Spieler und zwei Projektoren entwickelt.
Die Aufgabe
10+ game controllers
3-4 video projectors
processing
collaborative play
Die Idee
Auf dieser Story basierend liegt unserem Spiel das klassische „Capture the flag“ - Prinzip zugrunde in dem zwei Teams gegeneinander antreten.
Ritter und Vampire teilen sich ein Gartengrundstück.
Da der Kaufvertrag leider schon unterschrieben ist, gibt es kein zurück mehr.
Nun versuchen die verfeindeten Bewohner das gegnerische Oberhaupt in ihre Gewalt zu bringen um sie so von dem Grundstück zu vertreiben.
Konzept
Aufbauend auf der Hintergrundgeschichte des Spiels und dem Spielprinzip begannen wir das Konzept unseres Spieles zu entwerfen.
Wann ist das Spiel gewonnen?
Was sollte man tun können?
Wie erzwingt man ein Teamplay?
Wie erreicht man eine ausgewogene Situation auf der Map?
Viele Fragen und am Anfang noch wenige Antworten.
Es wurde viel ausprobiert, vieles beschlossen und wieder verworfen, z.B. setzten sich mehrere Energiequellen gegen eine einizige durch, da es so für den Spieler einfacher wurde.
Ein Papierprototyp und eine kleine Testversion im Processing halfen uns bei den Entscheidungen, bis schließlich fest stand, was unser Spiel alles können sollte.
Spielaufbau
Gespielt werden kann Nyctalus Noctula von mindestens 4 bis maximal 10 Spieler. Es sollte jedoch immer eine gerade Anzahl von Spielern spielen, da in zwei Teams gegeneinander gespielt wird.
Die Teams spielen auf zwei getrennten Bildschirmen, so dass sie die anderen Spieler nicht sehen können sondern nur das, was auf den Bildschirmen passiert.
Spielumgebung
Die Map besteht aus den zwei Gärten der verfeindeten Ritter und Vampire in denen verschiedenste Dinge wie Knoblauch, Fledermauskraut und Beeren wachsen.
Durch die Beeren erhält man Energie, die man durch gegnerische Angriffe oder Fallen auf der Map wieder verliert.
Getrennt werden die Gärten durch einen Fluss, durch den man nur langsam schwimmen kann, es sei denn man benutzt die Brücke, die sich jedoch am anderen Ende des Gartens befindet.
Unter den Bäumen des Gartens kann man sich und auch das eigene Oberhaupt verstecken oder heimliche Angriffe planen.
Auf den Friedhöfen erwachen tote Spieler nach einigen Sekunden wieder zum Leben.
Ziel des Spiels
Indem man das gegnerische Oberhaupt stiehlt und zur eigenen Burg bringt erlangt man einen Punkt.
Hat man dies fünf mal geschafft hat man gewonnen und der Feind aus dem Garten vertrieben.
Angriff und Verteidigung
Zum Einen gibt es die Möglichkeit den Gegner mit Wurfgeschossen zu attackieren.
Die Vampire nutzen dafür das Fledermauskraut und die Ritter Knoblauch, die auf dem Spielfeld aufgesammelt werden können.
Außerdem kann man sich auch im Nahkampf mit dem Feind messen, die einzigste Möglichkeit der Verteidigung ist zurückschlagen.
Licht- und Schattenwand und unsichtbar machen
Als letzte Variante wenn der Feind schon kurz vor den Mauern der Burg steht gibt es noch eine Geheimwaffe zur Abwehr - die Lichtwand. Ausgelöst wird sie wenn alle Spieler eines Teams gemeinsam schnell hintereinander einen bestimmten Knopf drücken. Eine Welle aus Licht oder Schatten vertreibt dann die Feinde aus dem eigenen Garten.
Es gibt jedoch eine Möglichkeit die Lightwalls zu durchbrechen - indem man einen Teil der eigenen Energie opfert und sich unsichtbar macht. So ist es auch möglich ungesehen zum gegnerischen Schloss vorzudringen um dort das Oberhaupt zu entführen.
Features
Hier ein Überblick über die einzelnen Features des Spiels in kleinen Animationen
Grafiken
Die Herausforderung bei der Grafik war nicht nur die geringe Größe der Figuren sondern auch die Abstraktion der ganzen Spielumgebung um das Hauptaugenmerk auf das Spiel und nicht auf das Wiederfinden von Figuren zu legen. Pauline hat die Grafik auf Papier entworfen und in Illustrator und in 3D Studio Max umgesetzt.
Grafiken Teil 2
Der Kreativität war bei den Start und Zwischenscreens keine Grenzen gesetzt. So wurde das Spiel grafisch weiter aufgewertet.
Sound
Zur Unterstützung des optischen Geschehens und um eine gewisse Atmosphäre zu schaffen, sind einige Sounds zur Untermalung des Spielgeschehens integriert worden. So kann man z.B. hören, wenn das eigene Oberhaupt entführt wurde.
Testplay
Beim Testplay fiel schnell auf, daß wir eine gute Visualisierung für die Zustände unserer Spieler brauchten.
Es war außerdem schwierig, sich selbst auf dem Bildschirm wiederzufinden, da alle Spieler eines Teams gleich aussahen. Individuelle farbige Markierungen für jeden Spieler und sichtbare aufgenommene Fernwaffen mussten her.
Sowohl die Anzahl der Energienahrung als auch die Anzahl der Wurfwaffen mussten mehrfach ausprobiert werden um eine Ausgewogenheit zu erreichen.
Auch das Leveldesign wurde mehrfach verändert. So musste das Wasser schwieriger zu durchqueren sein um die Spieler zu animieren das ganze Spielfeld zu nutzen.
Durch den Abzug von Lebenspunkten wurde die ständige Nutzung des Unsichtbarmodus verhindert.
Der Respawn Punkt durfte außerdem nicht direkt vor dem eigenen Schloß sein, um den Gegnern auch eine Chance der Entführung des Oberhauptes zu lassen.
Für die meisten unserer Testspieler war es Anfangs schwierig sich mit den vielen Controllerbelegungen zurechtzufinden, sodass es während des ersten Spieldurchlaufs immer wieder zu Fragen kam.
Testplay
Druckversion der Dokumentation
Um unser Spiel auch ansprechend zu präsentieren, hat Pauline eine Box für das Spiel, eine Printversion der Dokumentation sowie Postkarten als kleines give-away bei der Präsentation gestaltet.
Credits
Programmierung: Fabian Hemmert · Susann Hamann · Miriam Roy
Soundauswahl: Alexander Schubert
Grafik: Pauline Altmann
Texte Dokumentation: Pauline Altmann · Miriam Roy · Susann Hamann · Fabian Hemmert
Fotos Dokumentation: Alexander Schubert · Fabian Hemmert · Susann Hamann
Layout Druckdokumentation: Pauline Altmann






































