Autor

Projektart

Studienarbeit im Grundstudium

Entstehungszeitraum

WS 09/10

Betreuung

Material

IA/IV, WS 09/10

IA/IV, WS 09/10

Vermittelt werden Grundlagen zur Analyse von Informationsaufnahmeprozessen und Strukturierung komplexer Informationszusammenhänge unter didaktischen, logischen und ergonomischen Gesichtspunkten. Visualisierungsmethoden und Navigations-modelle in narrativen, interaktiven und sequentiellen Kontexten werden in Kurz-projekten mit Hilfe von u.a. wahrnehmungstheoretischen, semiotischen und gestalte-rischen Grundlagen experimentell untersucht und erarbeitet.

I – MATRIXVISUALISIERUNG

Aufgabe war es, eine 10 × 10 Felder große Matrix zu erstellen, welche insgesamt 10 visuelle Variablen in den Spalten und Zeilen kombiniert. Durch die Natur der Matrix kommt jede mögliche Kombination (ausgenommen die jeweils gleichen Kombinationen wie Linie/Linie) zwei Mal in der Matrix vor, weshalb für jede Kombination zwei nach Möglichkeit unterschiedliche visuelle Interpretationen gefunden werden müssen.

Die Matrix sollte im ersten Schritt noch zeichnerisch (als Skizze) entstehen und später dann in Schwarzweiß digital umgesetzt werden. Bei der digitalen Umsetzung ergibt sich in der Matrix, beeinflusst von der Komplexität und Größe der einzelnen Visualisierungen, ein Helligkeitsverlauf von links oben nach rechts unten.

Einige Felder der Matrix sollten im Anschluss noch durch das Mittel der Fotografie abstrahiert werden.

II – SPURENSUCHE

Als zweite Aufgabe sollten wir ein Referat über eine bekannte Persönlichkeit halten. Aus persönlichem Interesse habe ich mich für Otl Aicher entschieden.

Aicher, geboren 1922 in Ulm, gilt bis heute als einer der maßgebenden Gestalter der Zeitgeschichte. Nach dem Fall des Nationalsozialismus, mit dem Aicher des öfteren aufgrund seiner humanistischen und antifaschistischen Einstellung und seinem Umfeld zusammenstieß, gründete er 1948 sein erstes Grafikbüro und 1953 schließlich die bekannte Hochschule für Gestaltung in Ulm, die 1968 geschlossen wurde. In den Jahren 1948 bis zu seinem Tod arbeitete Aicher an vielen später als wegweisend geschätzten Corporate Designs. Besonders bekannt sind seine Arbeit als Gestaltungsbeauftragter für die Olympischen Spiele 1972 und das Redesign der Lufthansa Corporate Identity.

Anstelle eines schriftlichen Lebenslaufes von Otl Aicher habe ich eine Zeitleiste gestaltet, auf der Arbeitsepisoden, einzelne Ereignisse und das jeweils etablierte politische System (Nationalsozialismus, Besatzungsszeit, BRD und DDR) zusammengefasst und leicht ablesbar sind.

Neben der Zeitleiste behandelt das Referat das Lufthansa Corporate Design, die Gestaltung der Olympischen Spiele 1972 und Aichers Schriftfamilie rotis, die bis heute unter Typografen und Schriftgestaltern umstritten ist.

III – BUCHVISUALISIERUNG

Aufgabe war es, entweder den Umgang (03.1) oder den Inhalt (03.2) von Text mit Hilfe von Diagrammen zu visualisieren. Als Umsetzung waren Grafiken in Illustrator zu gestalten. Besonderes Augenmerk sollte auf der Dynamik (Interaktionsmöglichkeiten) der Diagramme liegen.

Ich habe mich dazu entschieden, ein komplettes Buch zu visualisieren. Zu diesem Zweck habe ich ein Interface entwickelt, welches die Sortierung und Filterung der Buchseiten nach verschiedenen Such-, Sortierungs- und Filtermethoden ermöglicht. Das System ist grundsätzlich modular aufgebaut, sodass beispielsweise weitere Filtermöglichkeiten nachgerüstet werden können.

Das Interface besteht aus drei zugrunde liegenden Elementen: einem Header, in dem die Such-, Sortierungs- und Filtermethoden zugänglich sind, einer Spalte für Kapitel- und Bewertungsinformationen und dem Contentfenster, in dem jede Seite einzeln abgebildet ist und deren Fläche Platz für Balkendiagramme bietet.

IV – PROZESSIVSUALISIERUNG

In Aufgabe IV sollten wir einen Prozess oder eine Funktionsweise unserer Wahl abstrakt visualisieren. Dabei sollten auch Interaktionsmöglichkeiten angedacht und entwickelt werden.

Ich habe mich für die Visualisierung des Prozesses des Fotografierens (mit einer analogen Spiegelreflexkamera) entschieden. Die Visualisierung besteht aus abstrahierten Icons, die über ein Interface mit zwei Checkboxen und zwei Radiobuttons gesteuert werden kann. Es gibt zwei verschiedene Arten der Darstellung: Die Listenansicht, in welcher der Prozess des Fotografierens innerhalb der Kamera chronologisch angeordnet ist, und die Matrix-ansicht, in der die Icons in einer 7 × 5 Felder umfassenden Matrix angeordnet sind.

Die zwei Checkboxen steuern zusätzliche Informationen zur Grafik. Die Checkbox »Beschreibung« blendet eine kurze Beschreibung des jeweiligen Icons ein und die Checkbox »Lautstärke« lässt eine Schraffur erscheinen, die die Lautstärke der jeweiligen Aktion im Prozess als Schraffur darstellt. Je lauter die Aktion, desto schwächer die Schraffur.

V – DESIGN.FH-POTSDAM.DE

Die vorletzte Aufgabe bestand darin, für die Website des Fachbereiches Design der FH Potsdam einen Teil des Headers neu zu gestalten. Gewünscht war eine generative Grafik.

incom ist als Plattform für Workspaces und für die Kommunikation von Hochschulinterna mittlerweile nicht mehr wegzudenken. So erscheint es logisch, die offizielle Internetseite des Fachbereichs mit dem Studentenportal zu verknüpfen. Die Idee: Aktivitäten auf incom sollen auf der Seite des Fachbereichs erscheinen und auf incom verlinken.

Für jeden Studenten der auf incom online ist, wird in der Headerzeile ein Icon eingeblendet, welches die Farben des entsprechenden Studiengangs trägt.

Falls zu wenige Studenten online sind, werden die zuletzt online gewesenen durch eine Schraffur als »vor kurzem online« markiert. Falls ein Student auf incom einen Wortbeitrag geleistet hat, wird dies an einem kleinen Sprechblasenicon sichtbar. Eine Sprechblase mit der Spitze nach links markiert einen neuen Beitrag, eine Sprechblase mit der Spitze nach rechts markiert eine Antwort auf eine bestehende Nachricht.

VI - NAVIGATIONSKONZEPT

Fünf »Karteikarten« führen durch die Präsentation. Bei MouseOver klappt die entsprechende Karte auf und ein Icon passend zur jeweiligen Aufgabe wird sichtbar.

Bei Klick auf eine der Karten springt man in den Einleitungsbereich (ein kurzer einleitender Text und Grafiken führen in die Aufgabenstellung und die Lösung ein). Innerhalb einer Aufgabe kommen aus der angewählten Karteikarte zwei weitere Karten heraus, mit denen man zwischen der Einleitung und dem Aufgabendummy hin- und herspringen kann.

Inaktive Schaltflächen werden durch eine Schraffur gekennzeichnet.